Solution
Mer de Sable de Lanelle
Dragon mercredi 28 septembre 2016 à 10:13
modifiée le 02 novembre 2022
Statut de la solution : Terminée

Direction la mer de sable

Une fois que vous avez obtenu le double grappin en remportant l'épreuve de la Psysalis de Nayru, utilisez ce dernier afin d'raller tout à l'ouest du grand Désert de Lanelle, près de la statue d'oiseau.

Vous y verrez alors de nouvelles cibles auxquelles vous accrocher près des chutes de sable. Entrez dans le passage tout en haut et accédez à la grotte.

Une fois dans la grotte, ouvrez le coffre afin d'obtenir un croc de monstre.

Parlez ensuite au Goron Venturo afin qu'il vous remette la clé nécessaire pour ouvrir la porte verrouillée vers l'ouest.

La mer de sable de Lanelle

Le capitaine du navire

Allez directement au port de Lanelle en utilisant les cibles et le grappin afin de descendre vers le large.

Prenez garde au blob électrique géant et allez activer la chronolithe sur le petit bateau en bois. Le robot antique Yceo vous parlera alors de la flamme sacrée de Nayru.

Première virée en mer

Une fois que vous aurez parlé au robot antique Yceo, ce dernier vous demandera de l'aider à retrouver ses matelots, en échange il vous aidera à retrouver la flamme de Nayru.

Dirigez-vous au sud-est (l'emplacement est indiqué sur la carte) afin d'atteindre la maison du capitaine, c'est là que se trouve une carte qui vous aidera pour la suite. Accostez à l'endroit indiqué sur la carte.

Atteindre la maison du capitaine

Vous voici arrivé sur l'île où se trouve la Maison du Capitaine.

Une fois à terre, allez tuer les monstres électriques dans les sables afin de pouvoir progresser.

Accrochez-vous ensuite aux cibles avec le grappin pour monter puis lancez le grappin sur la bestiole volante afin de continuer à monte.

Utilisez le scarabée pour récolter la bombe en haut du cactus et lâchez-la sur les blocs de pierre afin de libérer un passage secret.

Attention aux blobs électriques qui vont vous tomber dessus, éliminez-les et utilisez le grappin afin de monter tout en haut. Utilisez les cibles et les bestioles volantes.

Vous arrivez sur un pont en métal avec un gros méchant. pas besoin de le battre, passez à gauche de lui trés rapidement.

Au bout, tuez le gros oiseau volant rouge avec le fouet puis utilisez encore le fouet sur la sorte de plante rouge enfoncée dans le sol. Faitez sortir la plante du sol en la tirant avec le fouet, cette dernière deviendra une bestiole volante comme celle que nous avon svu juste avant.

Utilisez le grappin sur la bestiole volante afin de pouvoir rejoindre la montagne plus loin

Utilisez ensuite le scarabée mécanique volant afin de couper la tige de la plante piranha bleue juste au dessus de la prochaine cible. Utilisez ensuite le grappin sur cette dernière.

Vous voici maintenat face à 2 oiseaux rouge, utilisez le fouet afin de les éliminer puis utilisez de nouveau le grappin sur la bestiole volante.

Continuez à progresser en utilisant le grappin sur la bestiole volante de l'autre côté, puis visez la cible juste devant la maison du capitaine, vous y êtes enfin !

Dans la maison du capitaine

Soufflez le sable est tuez les scorpions afin de dévoiler et ouvrir un coffre bleue tout de suite sur votre gauche. Ce dernier contient la Carte marine ancienne.

Ressortez de la maison du capitaine et redescendez grâce aux tyroliennes jusqu'au bateau du capitaine. Attention tous les monstres sont réapparus.

Une fois tout en bas, parlez au capitaine et remettez-lui la carte marine ancienne.

Le grand chantier naval

Yceo vous demande d'aller chercher des indices au chantier naval tout à l'ouest de la mer de sable de Lanelle, allez en bateau à l'emplacement indiqué sur la carte marine ancienne.

Une fois arrivé au chantier naval, Yceo vous demande de d'abord vous rendre au quai d'embaracation afin d'emprunter un wagonnet.

Activez la statue d'oiseau tout de suite à gauche puis allez vers les deux lézalfos et tuez-les. Sachez que vous pouvez juste passer à côté d'eux, vous n'avez pas forcément besoin de les tuer si vious n'en avez pas envie.

Des tours de wagonnet

Rejoignez le wagonnet près du grand Goron qui vous conseillera de lire les consignes affichées au mur.

Sachez avant de monter dans le wagonnet que ce n'est pas si facile que cela y parait. Montez dans le wagonnet et n'hésitez pas à freiner si vous allez trop vite. Inclinez le joycon dans la direction opposé au virage et surtout je le répète, ralentissez si vous allez trop vite car sinon vous tomberez dans le vide.

Le premier circuit est plus facile que le second. Dans le second circuit vous aurez des chemins pièges, allez donc dans le bon chemin en empruntant celui où il n'ya aps de pancarte avec la croix rouge. N'hésitez pas à mettre sur pause si vous souhaitez regarder le trajet sur la carte, car si il y a des sauts, vous devrez avoir une vitesse suffisante et donc ne pas freiner avant, notamment vers la fin du second circuit.

Une fois le second circuit terminé, vous avez atteint le chantier naval, activez donc la statue d'oiseau afin de sauvegarder ces belles performances. Assayez-vous sur un des tabouret afin de regagner tout vos coeurs et entrez par la porte une fois que vous serez pret.

Un Boss déjà connu

Vous arrivez dans le chantier naval, tuez les petits scorpions et utilisez la ajrre magique sur le sable en bas. Cela fera apparaitre un scorpion géant comme léati le boss de la Raffinerie de Lanelle.

Il n'est pas trés difficile à combattre surtout que maintenant votre épée est un peu plus puissante. Utilisez la même technique que pour la dernière fois, frappez les yeux dans ses pinces en évitant ses attaque de pince et de queue. Ensuite, soufflez le sable afin de le déterrer et faites lui des attaques d'estoc sur son oeil afin de le vaincre pour de bon.

Fay vous dira alors qu'il n'y a pas le navire du capitaine n'est pas ici. Sortez du chantier naval et retournez voir le capitaine près du petit bateau, ce dernier vous demandera d'aller au repaire des pirates afin de voir ce qu'il se passe et si le navire est là bas.

Le repaire des pirates est situé tout au nord-ouest de la mer de sable de Lanelle alors allez-y dés maintenant en bateau avec Yceo.

Le repaire des pirates

Vous voici au repaire des pirartes de la mer de sable de Lanelle, c'est la dernière escale avant le donjon de cette zone. Cette partie est un véritable petit donjon.

À la recherche du chronoglobe

Entrez par la porte à l'est de la grande structure.Vous arrivez dans une pièce vide au présent, allez tout au fond à droite.

Vous arriverez dans un trés trés long couloir. Tuez les deux lézalofs de préférence avec des bombes puis tuez le monstre dans le sable avec une bombe aussi. Entrez par la porte au fond.

Vous arrivez dans une salle avec une boule chronolithique appellée aussi chronoglobe. Portez-la afin de créer du passé autour de vous et partez dans la partie à l'est.

Retour en arrière

Vous arriverez dans de longs et sinueux couloirs et des ennemis apparaitront du passé. Tuez les bokoblins électrifiés ainsi que le totem qui bloque le passage.

Vous arriverez devant un coffre bleu, ouvrez-le au présent. Il contient 100 rubis ! Continuez votre progression vers la salle au nord de votre emplacement.

Une fois que vous serez dans la salle pleine de sable, descendez avec le globe et commencez par aller au fond de la salle de façon à monter. Sautez ensuite avec le globe sur les plateforme de sable qui se dresseront devant vous. Pas de labyrinthe ici, rien de difficile. Atteignez le fond de la pièce et continuez à progresser.

Vous arrivez devant une grille. Lachez la boule de facon à pouvoir passer le passage qui n'est du coup plus électrifié. Une fois de l'autre côté de la grille, activez le levier en vous y accrochant Cela lèvera la grille.

Reprenez le chronoglobe et continuez à avancer. Vous arrivez dans une toute nouvelle salle avec du sable et des montagnes qui vont s'élever devant vous. Rien de difficile ici, allez de l'autre côté vers la sortie puis placez le chronoglobe comme sur la photo ci-dessous de façon à pouvoir courir un peu dans le sable et atteindre le coffre. Ce dernier contient un amas maléfique.

Repartez vers la sortie sau sud de la pièce et faites attention car le globe fera apparaitre 3 plantes piranha. Laissez-les apparaitre et envoyez-leur une petite bombe tout simplement. Ainsi vous pourrez passer.

Attention, après cela se complique un peu plus car si vous ne restez pas dans la zone au passé vous vous enfoncerez dans les sables mouvants. Un bokoblin électrifié et des plantes piranha apparaitront, le chemin est trés aétroit alors utilisez une bombe, les plantes piranha en raffole, elles les avalent et explosent.

Dans la prochaine salle c'est plus compliqué. Commencez par aller dans la zone où se trouve la caisse avec le globe.

Placez le globe comme indiqué sur la photo ci-dessous.

Déplacez ensuite le globe sur l'interrupteur. Si vous avez bien placé le globe normalement vous n'êtes pas coincé par le mur électrifié et vous pourrez donc sortir. De plus, le globe est suffisamment près pour que vous puissiez courir un peu dans le sable sans être enseveli. Reprenez le globe et resortez par la porte ouverte par l'interrupteur.

Ultimes énigmes

Vous voici dans les 4 dernières salles du repaire des pirates. C'est la toute dernière énigme avant d'être revenu au début. Commencez par prendre la fée dans le tonneau tout de suite à droite.

Apportez ensuite le globe dans la salle tout de suite à votre gauche et éliminez les deux totems électriques. Placez ensuite le globe comme sur l'image ci dessous afin de mettre au passé une zone précise de la pièce.

Cette zone contient un levier mural. Si vous avez placé le globe au bon endroit vous pouvez normalement atteindre le levier.

Ouvrez le coffre bleu au présent, il contient un autre cristal maléfique.

Apportez ensuite le chronoglobe près des deux totems à épines et tuez-les avec la jarre magique puis en frappant les cristaux dans leurs orifices. Vous libérerez ainsi la porte menant à l'entrée du repaire, sauf que cette fois ci vous avez le globe avec vous.

Posez le globe sur le réceptacle afin d'ouvrir en grand la bouche de la structure en forme de requin du repaire des pirates.

Sortez par la porte afin de rejoindre l'extérieur. Fay verra alors les voiles du navire fantome et vous donnera la détection du navire fantôme.

Le navire invisible

Repartez tout à l'est de la mer de sable près du port de la mer de sable et utilisez la détection afin de trouver le navire invisible. Envoyez des bombes sur le navire afin de le faire apparaitre.

Vous monterez alors dans le prochain donjon : le Galion des sables.

C'est un superbe donjon qui vous attend.

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