Solution La Grotte du Génie The legend of Zelda Link's Awakening - Wiki-Dragon
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La Grotte du Génie switch

Dragon modifiée le 24 septembre 2019 à 14:37 vendredi 20 septembre 2019 à 17:30 | 359 0
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La Grotte du Génie est le second donjon de Zelda Link's Awakening. Il contient la Conque de l'écume, le second instrument de musique nécessaire pour réveiller le Poisson-rêve. Ce second Donjon est localisé dans le Marais Anémone au Nord de Cocolint et Toutou est nécessaire pour manger les anémones qui empeche l'accès.

Ce donjon n'est pas trés difficile mais il est un peu plus long que la Caverne Flagello. La Grotte du Génie base sa mécanique de jeu sur les jarres à soulever. Au départ, vous serez bloquer par ces dernières et certains ennemis ne pourront être tués que si vous leur envoyez des jarre à la figure. Poursoulever les jarres (ou pots) vous devrez avoir le Bracelet de Force, c'est l'objet de ce temple. Enfin, le boss est un génie enfermée dans sa Jarre. Vous verrez ce donjon ne vous posera pas trop de diffuclté sauf une énigme à la fin pour obtenir la clé du Boss mais avec la Solution et avec le Bec de Pierre tout est trés facile !

Vaincre le Cyclope

Comme pour la Caverne Flagello, votre première mission consite à trouver le Bracelet de Force afin de pouvoir accéder aux endroits bloqués par des pots de terre cuite.

Avancez au nord depuis l'entrée et déposez de la Poudre magique sur les 2 torches éteintes afin de les allumer et ouvrir la porte à droite Tuez les deux squelettes afin d'obtenir votre première petite clé. Revenez dans la pièce avec les deux torches et rallumez-les afin d'aller dans la pièce de gauche cette fois-ci



Dans la pièce suivante tuez tout simplement les deux chauve-souris afin d'ouvrir la porte en haut. Dans la salle du haut, mettez l'ennemi dans le vide en sautant par dessus lui et par dessus le trou. Un coffre contenant le Bec de pierre apparait. Ce bec de pierre est important car une statue de hibou en pierre dans ce donjon donne la solution à la dernière énigme.



Retournez dans la pièce avec les deux torches à allumer puis repartez à droite et encore à droite. Vous vous trouverezz face à un interrupteur en forme de cristal classique dans les Zelda. Frappez-le afin de le faire changer de couleur et monter ou descendre les blocs au sol de la couleur qu'il possède. Ce mécanisme permet de libérer certains passages. Frappez donc le cristal afin de pouvoir descendre et approchez-vous du second cristal près du coffre. Frappez-le en diagonal afin de rabaisser les blocs orange et ouvrir le coffre contenant une petite clé. Partez à droite.



Vous atterrissez dans une pièce remplie de blocs de couleurs qui montent et descendent en fonction de la couleur du cristal. Utilisez la Plume afin de marcher sur l'interrupteur tout à droite. Un coffre contenant une petite clé apparaitra alors. Montez dans la pièce suivante.



Là encore, tuez tous les ennemis présents. L'un d'entre eux bouge à l'inverse de vous, tournez-lui le dos et faites une attaque circulaire en vous rapprochant de lui afin de l'éliminer. Une autre petite clé apparaitre alors. Retournez sur vos pas afain d'aller la récupérer avant de passer à la suite dans la salle à gauche.



Tuez les ennemis dans la salle avec les blocs regroupés et utilisez une petite clé afin de monter dans la pièce en haut, déplacez ensuite les deux blocs sur le sol coloré afin de faire apparaitre un escalier en haut à droite. Empruntez l'escalier.



Passez le passage en 2D avec des pics gràce à la Plume puis dans la pièce suivante obscure, allumez les torches à l'aide de la Poudre magique. Prenez les coeurs volants et montez dans la pièce en haut, attention, un mini-boss vous y attend et il n'est pas trés trés simple.



C'est un Cyclope qui vous attend ici. Il va essayer de vous choper pour vous lancer dans la pièce, il fait mal et le sol est fissuré sur les coté alors essayez de sauter sur les côtés et de le frapper avec votre épée dés que possible au moment où il manque de vous attrapper. Une fois le Cyclope vaincu, le téléporteur du donjon apparaît.



Obtenir le Bracelet de Force

La prochaine partie du donjon consiste à récupérer le Bracelet de force, vous allez bientôt le récupérer et donc pouvoir porter les jarres qui vous empoisonnent la vie dans ce donjon.

Partez à droite juste après la salle du Mini-boss. Vous arriverez dans une salle avec un escalier au centre, tant que vous n'avez pas le bracelet, vous ne pouvez que monter en haut dans la salle suivante. Utilisez la plume pour échapper au trou noir qui vous aspire, et ouvrez le coffre au bon moment, ce dernier contient la Carte du donjon.



Montez dans la salle suivante et ouvrez le coffre contenant 20 rubis. Partez ensuite dans la salle à fauche et allumez les deux torches à l'aide de la poudre magique, puis tuez les deux fantomes qui n'aiment pas la lumière. Le coffre apparu contient le fameux Bracelet de force ! Il est temps pour vous de sortir par la droite et de terminer la dernière partie de la Grotte du Génie.



Énigme et porte de la chambre du Génie

Jetez les jarres afin de passer à droite. Frappez le cristal afin de changer les blocs levés et sautez vers le bas de la pièce comme sur les images. N'oubliez pas de récupérer la Petite clé contenue dans le coffre encerclé de blocs oranges.



N'allez pas pour le moment tout à droite, là où se trouve la porte verrouillée, mais allez dans la pièce en bas. Vous arriverez dans la salle où se trouve l'énigme la plus difficile de ce donjon.

Dans cette salle vous devez détruire les trois ennemis dans le bon ordre : 1. le lapin à l'aide d'une jarre, 2. la chauve-souris et 3. le chevalier. En effet, si vous retournez dans la pièce avec l'escalier au centre, le Hibou vous donne comme indice « La créature aux grandes oreilles en premier... et le chevalier crâne en dernier...». Une fois les trois ennemis tués dans le bon ordre, le coffre contenant la clé du boss apparaitra.



Avant d'aller vaincre le Boss, vous avez la possibilité de retourner au début du donjon afin de porter les jarres et ouvrir le coffre contenant 50 rubis, ne l'oubliez pas.



Reprenez le téléporteur si nécessaire, sinon allez dans la salle juste au dessu de l'énigme avec les 3 ennemis à tuer dans l'ordre. Ouvrez la porte verrouillée avec votre petite clé. Vous arrivez dans une salle remplie de jarres avec des oreilles de lapin qui sautent. Seul l'envoi d'une jarre sur les oreilles de lapin peut le détruire. Tuez tous les ennemis dans la pièce afin de faire apparaitre un escalier en haut à droite.



Passez le passage en 2D en portant une jarre avec vous sur le dernier socle afin de le faire descendre et grimacer. Une fois rsortit, vous voilà devant la porte du Boss. Le génie vous y attend alors entrez en utilisant la Plume afin de sauter par dessus les trous.

Continuez l'aventure !
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